Les collectionneurs de dantrites

Contexte et mission

Les dantrites sont un mystère du Normal. Ce sont des animaux, des petits gastéropodes très discrets vivants dans les abysses océaniques d’un grand nombre de planètes. Sans que l’on sache véritablement comment, cette espèce est présente sur une multitude de mondes tous différents les uns des autres sans qu’aucune relation ait pu être établie expliquant comment un même génome soit apparu spontanément en des endroits si éloignés.

D’une façon assez étrange, collectionner ces coquillages est une passion que beaucoup de citoyens partagent.

Certains, notamment des représentants de la pensée d’Aither, réclament l’interdiction de cette activité, arguant qu’elle monopolise de précieuses ressources inutilement et surtout qu’elle contrevient au Codex Naturaliste Vertebrate de protection des espèces animales du Normal.

Pourtant, curieusement, aucune force politique ne s’est jusqu’à maintenant véritablement opposée à cette pratique.

Vous êtes mandatés par le Traceur Abram Onéguïne d’alias Petit Né Grand pour enquêter sur cette activité. Votre ordre de mission : parcourir la galaxie µ32 et recueillir les témoignages sur ce sujet. Voyagez et interrogez les collectionneurs, les scientifiques, les trafiquants, les sociétés liées au commerce de dantrites. Visitez les océans et leurs colonies de dantrites, explorez les nouveaux mondes découverts récemment et voyez si on les y trouve aussi. Inspectez les cargaisons (vous aurez les accréditations nécessaires), interrogez les plus farouches opposants, voyez si leur motivation première n’en cache pas d’autres moins avouables. Essayez de comprendre comment et pourquoi ce collectionnisme a pris une telle ampleur. Essayez de répondre à l’interrogation de l’Abram qui ne peut s’empêcher de trouver étrange cette tendance très peu impériale.

Vous avez trois cycles longs pour boucler votre enquête. Vous devrez faire un rapport régulier chaque allongé. Enfin, au terme de votre mission, vous devrez remettre un rapport qui préconisera l’attitude à prendre vis-à-vis des dantrites, de leur capture, de leur commerce et de leur conservation.

Vous bénéficierez d’un vaisseau, le Torero, et de son équipage pour vous aider dans voter investigations.

La grande histoire

La diffusion des dantrites dans le Normal est l’œuvre d’une colonie d’un autre Traceur, le Parcoureur Oné Davantage d’alias Nommé Domé. Ce traceur a œuvré au sein de la galaxie µ18 en l’intervalle du 350e vécue. Il a disparu des radars de l’Empire au terme du 65e cycle long de cette période. Il en était à l’étape du Géoïde et attendait une autorisation de l’Embléa pour l’utilisation de la clé Éridane (accès aux infrastructures de production d’armes de destruction totale). Cette demande faisait suite à la rencontre avec une race belliqueuse et le Traceur craignait que ses premières colonies ne soient menacées par cette civilisation NT5 expansionniste. La clé déverrouillée n’a, semble-t-il, jamais été utilisée.

Oné a été confronté à une civilisation de type altérée mutée.

Une civilisation altérée mutée est une civilisation qui s’est dispersée et qui est en cours de réunification. Chez ces sociétés, généralement issue d’un berceau unique, la conquête spatiale aboutie à un exode vers de nouvelles étoiles. Comme souvent dans ces cas-là, les migrants créent un contre-pouvoir plus ou moins indépendant de leur terre natale. Il peut y avoir une phase de confrontation entre les natifs et les expatriés précédant une période de rapprochement qui aboutit à une réunification ou au contraire à de nouveaux schismes et affrontements. Dans ces derniers cas il est rare que ladite civilisation y survive, s’enfonçant inexorablement dans le chaos d’une guerre fratricide.

Pour Oné, ce fut la civilisation altérée mutée des Décatombes qui causa sa perte. Celle-ci avait atteint le point de non-retour dans sa guerre de réunification autodestructrice. Oné commit l’erreur fatale de déroger au Tracé et s’immisça dans le conflit dans l’intention de pacifier le secteur occupé par les Décatombes. Ce fut une grande réussite. Mais ce que n’avait pas prévu Oné c’est que ladite civilisation se réunifia effectivement mais pour mieux se retourner contre lui et l’affronter avec toutes ses forces de guerre savamment développées depuis des pépicycles et des pépicycles. Forte d’une trentaine de monstronefs, elle n’hésita pas à les lancer dans une ultime bataille sacrificielle. Le traceur fut détruit. Le premier de l’histoire des traceurs. Il n’eut même pas le temps d’activer ses armes d’annihilation Eridane. Ses colonies isolées furent alors systématiquement pillées et détruites.

Une seule survécut.

Éloignée des principaux méridiens elle put rester cachée grâce de son organisation discrète et autonomiste. Cette colonie bio-métal NT 6 d’inspiration d’Evolution a la particularité de n’être constituée que d’adeptes de la pensée Alpha. Plus particulièrement de la pensée dérivée d’Instance Culminée. C’est une petite colonie composée de trois villages occupants chacun des vallées encaissées proches les unes des autres. Localisée dans un biome forestier, elle bénéficie d’un climat tempéré chaud. Elle porte le nom de Fontrel et la planète a été baptisée Onélpha en hommage à leur traceur. La population s’élève à neuf cent cinquante-trois âmes réparties à peu près équitablement entre les trois villages. On y dénombre six cent vingt-neuf Bios, trois cent vingt-trois Intelligences et un servant.

Les Fontréliens habitent d’humbles demeurent de Pierre NT 2-3. Ils s’y sont aménagés des intérieurs rustiques mais confortables. L’objectif était de créer des petites communautés paisibles dont les habitants se rassemblent régulièrement en groupes plus ou moins importants pour œuvrer à la recherche de la pensée Alpha. Ces petits groupes sont appelés parlements. Une vie de recherche et de recueillement dans un esprit d’apaisement, de simplicité et de solidarité.

Figure 1 – Une vue de l’un de trois bourgs de Frontrel

Au terme de la guerre qui vit l’éradication du traceur et de ses colonies, les survivants de la première meute des scorpionnautes de l’Oné, c’est-à-dire en tout et pour tout un ardier et deux glotes se sont réfugiées à Fontrel. Neuf cent cinquante-trois colons et trois attachés, voilà tout ce qu’il reste du traceur. Pour l’instant les Intérieurs (les Hermétiques) des Bio et Métal disparus n’ont pas communiqué sur l’événement pour une raison encore inconnue.

Figure 2 – La navette scorpionnaute posée près de Fontrel

Quel lien avec les dantrites ?

La Conscience Alpha existe, sous une certaine forme, dans µ18.

Comme Bruka dans µ32.

Chaque galaxie a son entité supérieure. Chaque galaxie a son propre complexe C.

Des Gaïa à l’échelle galactique.

Les Méridiens sont (aussi) le réseau neural de ces entités. L’Empire ne l’a pas encore complètement compris. Solune lui, oui. Son message n’est rien moins qu’un encouragement à aller à la rencontre de ces entités.

Solune serait-il une entité galactique ? L’entité de la galaxie impériale ?

L’Abram commence à peine à appréhender, grâce aux Intelligences Mono Yousito d’alias Face à la Rencontre et Renovk d’alias Présente Moi, que Bruka n’est pas enfermé dans sa galaxie mais semble pouvoir communiquer avec ses voisines (https://www.traceurs.net/labram-oneguine/au-rythme-des-cycles/lajournee/).

La communication intergalactique de ces super entités. Voici ce qu’ont découvert et tenté d’exploiter les résidents de Fontrel.

Ils ont perçu le frémissement des mascarets répétitifs qu’a emprunté Mono Yousito lorsqu’elle pourchassait le Golem de Puissance dans son voyage intergalactique. Leur pratique prana-bindu quotidienne, leur méthodologie des béquilles mentales permettant à un Bio de pressentir l’impulsion de conviction, le travail ininterrompu de modélisation de seconde vie à grande échelle par le servant de la colonie, tout ce travail de recherche et de compréhension de la réalité Alpha leur ont permis de mettre en place ce qu’ils appellent une écoute active supérieure.

L’écoute active supérieure Fontrélienne est composée d’un officiant permanent évoluant dans une seconde voix d’exception maintenue par le servant.

Une seconde voix d’exception est un espace virtuel de démultiplication des capacités cognitives et cogniC d’un Bio. Ce sont des espaces appréciés pour leur capacité à favoriser les échanges Bio / Métal.

L’officiant dont nous parlions assume le rôle de maître de vie. C’est lui qui pose le décor et gère, avec l’aide du servant, les personnages simulés. Au sein de ces environnements facilitant la concentration, d’autres Bio Et Métal peuvent atteindre de hauts niveaux de conscience Psy et préC. Ils peuvent aussi méditer l’univers et en percevoir les pulsations de liaisons. Ils dressent au fur et à mesure de leurs excursions dans les Espaces une carte multidirectionnelle et multidimensionnelle localisant les nœuds de concentration des Ԑ de conscience. C’est ainsi qu’ils perçurent les vagues du Golem de Puissance reliant µ18 et µ15.

Ils décidèrent d’exploiter ce qu’ils considérèrent comme un canal de communication et de transport rapide entre les deux galaxies.

Ils utilisèrent cette découverte pour envoyer des dantrites dans toutes les galaxies du Normal.

Pourquoi ?

Paracerque chaque dantrite est un point du maillage qu’ils comptent utiliser pour récupérer les âmes défuntes du Traceur Oné.

Les Complexes C de tous les attachés et colons d’Oné ont été placés in extremis dans une seconde voix. Mais cet espace virtuel ne pouvait subsister bien longtemps. Il avait été créé à la hâte dans les restes de la Toile locale qui se disloquait déjà sous les coups de l’ennemi détruisant tous les servants, les uns après les autres.

Les Fontréliens, spectateurs effarés du danger imminent d’annihilation complète de la société de l’Oné prirent une décision tout aussi audacieuse que désespérée. Voyant les trames de la Toile s’effilocher ils migrèrent les Complexe C à la frontière de leur seconde voix d’exception, dans une frange entre leur réalité méditative et le rivage sur lequel déferlent les vagues du Golem, au sein même du canal de communication intergalactique.

Mais cette cache était fragile et menaçait de céder tout autant que la retraite précédente au sein de la Toile.

Et elle céda.

Les Complexes C s’éparpillèrent aux douze coins des trois univers de la contingence normée1. Ils semblaient perdus à jamais, dissolus dans douze infinités.

C’est alors que les Fontréliens reçurent une aide inespérée. Une Fayoum les contacta. Ce fut un bref message en sens unique, impossible d’y répondre.  Celui-ci rendait compte d’un travail collaboratif qu’avait mené l’Intelligence avec les sœurs de son Garage Hermétique. Il était possible de retrouver, regrouper et récupérer les Complexes C égarés. Pour cela, il fallait, à partir du normal, tendre une structure récursive basée sur un schéma de fractales kaléidoscopiques à l’échelle de l’univers et multiplier les liens entre les nœuds de cette géométrie active. Une fois les mailles suffisamment resserrées, il resterait à en ramenait les quatre extrémités en une seule, et à l’endroit de ce regroupement se trouveraient tous les Complexes C vagabonds. Ceux de l’Oné et peut-être d’autres d’ailleurs aussi.

C’était la théorie. Les Fontréliens planchèrent sur sa réalisation. Ils optèrent pour une solution inspirée de la structure de la vase de contention des algorithmes de conviction de nos Intelligences. L’élément de base, la plus petite structure de l’édifice, ce qu’ils dénommèrent le noumène du plan serait un organisme Bio porteur de la phrase génétique du chant complet. Nos fameuses dantrites.

Car oui, en effet, les dantrites ont cela de particulier d’avoir une portion dormante de leur génome anciennement dédiée aux voyages sur les canaux intergalactique (méridiens, vagues du Golem et coutures). On le sait, la nature explore sans cesse nombre de techniques d’évolutions sans toutes les retenir. Elle ne garde que celles qu’elle juge les plus efficaces. Mais celles qu’elle abandonne laissent toutes une trace dans le codage génétique des espèces qui les ont expérimentés.

Il fut un temps où les ancêtres des dantrites, des créatures dont on a retrouvé quelques fossiles à la taille impressionnante, voyageaient librement entre les étoiles.

Les Fontréliens élevèrent dans un lac artificiel les premières dantrites qu’ils prévoyaient d’envoyer se reproduire un peu partout dans les trois galaxies reliées entre elles par les vagues de puissance et qui avaient servi d’abri à nos complexe C errants.

Ils dérogèrent à de nombreuses lois du DOC et du Bréviaire en modifiant profondément la structure ADN des dantrites pour les rendre plus résistants et dotées d’une capacité d’adaptation à tous biomes aquatiques, quelques soient ses caractéristiques et spécificités. Ils prirent cependant garde à ce qu’ils ne deviennent pas une race trop invasive et qu’ils restent le plus discret possible, le plus longtemps possible. Car pour que le plan fonctionne il était nécessaire d’atteindre un nombre critique d’individus à peu près équitablement réparti dans les trois galaxies. Et pour cela, même en bénéficiant des capacités de voyagent intergalactique des dantrites et de leur nouvelle capacité d’encensement, l’opération mettrait plusieurs retours avant d’être pleinement efficace.

Le problème :

Nos amis arriveront peut-être à récupérer les Complexes C. Mais ils se rendront vite compte qu’il y en a plus que ce qui était prévu.

Ces Complexes C supplémentaires sont ceux des citoyens les plus dangereux que l’Empire ait connus à une époque très précise. Ce sont ceux des pires psychopathes de toute notre histoire. Ils ont été placés en seconde voix, tenus par une Intelligence qui fut contaminée par leur malfaisance (elle-même issue d’une maladie exotique, nous y reviendrons). Ladite Intelligence, dans un dernier sursaut de lucidité voulut détruire les Complexes C de ses prisonniers, elle ne fit que les bannir en dehors du Normal, sans trop savoir où.

Le problème est que l’on ne peut récupérer que tous les Complexes C, ou aucun.

Une solution les récupérer, les isoler sur un monde et traquer les anciens bagnards.

  1. Les trois univers de la contingence normée sont les univers directement accessibles depuis le Normal :
    1. Le Supérieur
    1. Le Psy
    1. La Chute

Il existe bien d’autres univers, mais ils sont plus difficiles à atteindre.

Les dantrites

Figure 3 – Une Dantrite

Mollusque aquatique doté d’une coquille univalve et d’un large pied ventral servant à la reptation.

Taille adulte approximative : 12 cm de long, 8 cm de large, 5 cm de haut.

Il fait partie de la famille des nasses réticulées opisthobranche.

Cette espèce vit dans les eaux profondes, rampant et s’enfouissant dans le sable. Elle se nourrit de vers polychètes, de moules, de likampes, d’astrageoon ou de lapipers (selon le biome dans lequel elle se trouve). Sa couleur peut varier de très sombre à un blanc rosé pâle. La coquille est fine, globuleuse et fragile. Le dernier verticille recouvre le reste des verticilles.

Il n’y a pas d’opercule. Le grand pied a des parapodes latéraux (volets charnus en forme d’ailes). Le grand corps ne peut pas être entièrement rétracté dans sa coquille. Les mécanismes sensoriels sont bien développés. La masse d’œufs est rassemblée sur le manteau avant d’être fixée au sable par un fil muqueux.

La coloration de la coquille est blanche translucide avec des lignes brunes transversales.

Il est généralement entouré d’Ԑvrioles qui lui servent à générer une onde de prose de défense.  

On la trouve sur de nombreuses planètes de µ32. Pour peu que l’environnement leur soit propice, vous pouvez être à peu près certain d’en trouver des représentants. De tous les animaux recensés par la Pensée d’Evolution, les dantrites sont les seuls à être présents dans d’aussi nombreux mondes posant par là même une énigme à nos exobiologistes passionnés par ce fascinant mystère d’une lignée biologique apparut spontanément en de multiples points de l’univers. En revanche elle ensemble être endémique à notre galaxie.

Vos moyens

Équipes

Rama Tui d’alias Pointe Déjà Ailleurs

Intelligence exploratrice
Pensée dérivée Océane de la Pensée d’Aither.

Rama pourrait être qualifiée d’Intelligence vaisseau. Elle a adopté un corps tout entier destiné au voyage spatial. Elle fait plus de 30 mètres de long pour 15 d’envergure. Un cockpit-quille lui donne l’allure d’un voilier renversé (lorsqu’elle est à quai).

Elle ne peut pas accueillir de passager.

La cale du Torero, le vaisseau affrété pour l’expédition peut l’accueillir mais elle préférera voyager à ses côtés.

Deus Optili d’alias Enfourche et Confiance

Figure 4 – Deus Optili d’alias Enfourche et Confiance

Intelligence du vaisseau Torero.

Adepte premier de la Non Pensée, adhérent de la sphère néo comportementale Yulio.

Deus Optili possède un corps annexe lui permettant d’être nomade au sein du vaisseau et même d’en sortir (mais il rechignera toujours à le faire).

Deus Optili utilise un AG personnel qui lui permet d’agir en impesanteur lorsque la gravité artificielle est active dans le vaisseau.

C’est une Intelligence vive, taquine, parfois retorse et ambigüe. Elle est également toujours curieuse d’en apprendre plus sur ses passagers, quitte à être parfois indiscrète. Quoi qu’il en soit, elle fera toujours tout pour assurer la sécurité de ses hôtes et n’hésitera pas à se sacrifier si cela était nécessaire.

Elle entretient avec son navire une relation symbiotique. Elle ne le considère pas comme une prolongation de son corps Métal mais plus comme un compagnon, un être aimé.

Deus Optili a participé activement aux premières opérations diplomatiques en territoire Brukien. Il y a emmené Mengoï d’Atavar à de nombreuses reprises et il a navigué plus d’un laps sur l’océan synaptique d’Ԑ de l’entité principale.

Il cache donc, derrière son attitude souvent enfantine, une connaissance profonde du Supérieure Sizissien.

Nota bene : Deus Optili, comme tous les autres membres de ton équipage se doivent de répondre favorablement à tes demandes (pour ne pas dire qu’ils sont à tes ordres). Néanmoins il ne pourra se défaire totalement de son caractère foncièrement indépendant. Il te faudra sans doute, parfois, redoubler d’arguments pour le convaincre de suivre tes décisions.

Angla Mél d’alias

Mélopée du Regard

Bio, humaine.

Exobiologistes de la Sphère Protecta de la Pensée dérivée Bio Tech de la Pensée centrale d’Evolution.

Dotée d’une armure de camouflage DioDerm permanente, Angla Mél est une ancienne adepte de l’élan provocateur. Elle en a gardé la philosophie mais a préféré revenir au sein du Traceur pour pouvoir suivre, momentanément, les travaux de l’exologiste Dan-dan Satori.

Angla Mél est une impériale pure souche. Ella a voyagé dans la Pater. Elle a d’abord parcouru les premiers Méridiens de l’Abram pour mener à bien un minutieux travail d’exploration des premiers mondes découverts. Elle voyageait avec l’Intelligence Hub Libix d’alias Ça et Là. Toutes deux ont été les premières à s’aventurer profondément dans les secteurs Audulma et Ymir. Ce n’est qu’au bout d’un laps, alors que les prémisses de la crise Ԑ commençaient à se faire sentir, qu’elle décida de se fixer sur la planète Guin du système Lazathe à l’extrémité du méridien de capture Amoncèlement.

Guin est une planète Alté (Viabilité des planètes | Les Traceurs de Méridiens) peuplée d’une faune foisonnante. C’est un regroupement de tout ce que se fait de mieux en termes de prédateurs. Des super prédateurs de méga prédateurs. Anga y a (sur)vécu un tonné avant de revenir sur l’Abram pour réaliser un mémoire. Elle a ensuite repris ses expéditions pour parfaire ses connaissances d’exobiologie. Quand elle a pris connaissance des dernières publications de Dan-dan Satori, elle a demandé à celui-ci s’il acceptait qu’il la prenne comme apprenti. A-t-il accepté ?

Angla est d’un tempérament rêveur et introverti. Elle aime à se mettre en retrait et observer. Mais évoquez un sujet qui la passionne et vous aurez très certainement du mal à reprendre la parole. J’ai sans doute omis de vous préciser qu’Angla est très, très intelligente, doté d’une forte intuition et d’une empathie redoutable.

Ogre Bronté d’alias Teki Teko

Bio, humain.

Pensée Sommaire

Administrateur Tek, logisticien des colonies, ingénieur de maintien de vie, tacticien de toile.

Ogre a une histoire singulière au sein de l’Abram. Durant la grande crise Ԑ, il s’est engagé dans de multiples missions de sauvetage à bord du Traceur, intervenant pour secourir des attachés en danger en raison de pannes ou de dysfonctionnements des systèmes vitaux. Lors de l’une de ces opérations, alors qu’il avait depuis longtemps dépassé ses limites physiques et psychologiques, plusieurs citoyens ont été oblitérés. Ogre s’est enfoncé dans une profonde dépression qui l’a mené dans les tréfonds du Traceur, dans des zones blanches, délaissées par le naviguant même. Il y a survécu, perdu, hagard, cherchant plus ou moins sciemment à en finir définitivement.

C’est l’exo intelligence Non Assujettie Rey 2.12 qui l’a découvert agonisant au fond d’une cuve d’un vieux complexe industriel de production de biopol raffiné. Elle a su trouver les mots. Ils se sont installés là, se fabricant un abri, qui est devenu une véritable résidence où ils ont pris l’habitude d’accueillir et aider les quelques rares attachés ou colons de passage à la dérive.

Ogre est ainsi devenu aussi bon psychologue que technicien du maintien de vie. C’est un homme d’un infini patience et d’une rare sagesse. Si vous parvenez à gagner son amitié, je gage qu’il vous sera d’une fidélité sans faille.

Mengoï d’Atavar

Pensée dérivée Métal, Sphère Révélée, Pensée de la Culture.

Avatar de l’Abram Onéguïne. Attaché au vaisseau Torero pour cette mission. Assure la liaison avec le Traceur. Il agit sous les sceaux de la protection attentive, de la neutralité et de la non-ingérence.

NB : dans le cadre de cette enquête vous n’avez pas accès au râtelier des armes létales sans que Mengoï l’ai autorisé.

NB : dans des conditions extrêmes, Mengoï peut demander à l’Abram et au servant Solune l’intervention d’une force Scorpionnaute. Prions pour que ce ne soit jamais le cas.

Sauf situation exceptionnelle Mengoï ne quittera pas le Torero. C’est un peu votre officier de liaison. Il peut centraliser et formaliser toutes les informations que vous lui ferez parvenir.

Non, Mengoï n’est pas d’un naturel avenant, non l’humour n’est pas sa qualité première. Et attention de ne pas trop l’assimiler au naviguant, il tient à son identité et son autonomie. Qui est réelle. Si l’on décide d’oublier que son Complexe C est frappé du sceau mémotif de l’Abram. Mais pas d’inquiétude, sa fonction est de facilité et il ne saurait l’oublier.

Aplagothe Ché Sado d’alias Derrière l’Autre Face

Bio Reb

Enseignante de l’Ecole des Mondes. Instigatrice de grande réputation.

Les Rebs sont une race de µ32. Une race exceptionnelle. Il n’existe que des femelles Rebs.

Elles peuvent soit s’autoféconder soit s’accoupler avec à peu près n’importe quel Bio, pour peu que leur mode de reproduction soit celui du brassage génétique par la méiose et la fécondation (et qu’il soit possible de transférer les briques chromosomiques dans les ovaires du Reb).

La biochimie des Rebs rendra le matériel génétique du partenaire compatible avec celui de l’ovocyte Reb, aussi différent soit-il à la base.

Il en résultera une Reb avec, peut-être, quelques traits mineurs de l’autre parent.

Au début de leur évolution les Rebs pouvaient s’accoupler avec la plupart des animaux de leur biome d’origine. Puis, au fur et à mesure qu’ils colonisèrent toute leur planète ils acquirent la possibilité de s’unir, de se reproduire avec n’importe quel type d’organisme doté d’un génome.

Ce n’est qu’après le premier contact avec une race Bio étrangère à leur planète que les Rebs cessèrent d’utiliser la faune locale pour se perpétuer.

Désormais, soit ils s’auto-inséminent, soit ils utilisent la semence d’un individu de race étrangère.

L’organisme du Reb qui résulte de l’union avec un autre Bio mémorise la totalité du patrimoine génétique de ce parent. Des cellules, les hélioglocéphages, servent de bibliothèque pour stocker ce volume considérable d’informations. Sachant que la descendance Reb hérite de la totalité du contenu des hélioglocéphages de leurs ancêtres maternelles. Outre cette étonnante capacité d’acquisition et de préservation génétique, les Rebs savent lire et exploiter ces archives d’ADN. Pour peu qu’on leur en laisse le temps et les moyens un Reb peut adopter la structure, la morphologie de n’importe lesquels de ses parents, grands-parents et arrière grands parents, jusqu’aux racines de son arbre généalogiques. La transformation prend plus ou moins de temps et lorsque l’on parle des moyens nécessaires, il s’agit de l’Ԑ mise à disposition du Reb pour sa transformation. Avant de se métamorphoser, le Reb va engloutir une quantité impressionnante de nourriture.

Véhicules

Torero

Vaisseau affrété pour la mission

Administré par l’Intelligence Deus Optili.

Le Torero hérite du mandat d’accréditation de niveau enquête de son pilote. Celui-ci lui octroie des accès prioritaires sur la quasi-totalité des colonies du Traceur ainsi que de ses garnisons, relais, lehouines, intrants, zones de précaution, ambassades, orbitales, etc.

Le Toreo est un vaisseau élégant et rapide, particulièrement à l’aise pour les longs voyages intersystèmes dans le normal.

Caractéristiques

  • Type : Sypo (https://www.traceurs.net/etude/les-differents-types-de-vaisseaux-spatiaux/)
  • Classe : Uniceographe
  • Tailles
    • Longueur avec annexe : 72 m
    • Longueur hors annexe : 54 m
    • Largeur hors voilure : 16 m
    • Largeur avec voilure : 92 m
    • Hauteur centrale : 16 m
  • Places passagers : de 21 à 30 selon aménagement
  • Équipages : 5 (pilote, copilote, maintient de vie, 2 tekos propulsion)
  • Capacité d’emport : 1 200 tonnes
  • Poids lège :  2 860 tonnes
  • Propulsion
    • AG (vitesse de pointe : 75, vitesse moyenne : 50)
    • Conviction (3 sauts de moyenne, 4 en risque 10)
    • Varlet (vitesse de pointe : 90, vitesse moyenne : 75)
  • Vol in-atmo : oui, capacité d’atterrissage terrestre jusqu’à 50 g, possibilité d’amerrissage, possibilité de submersion selon l’environnement.
  • Vol en supérieur : oui
  • Vol par conviction : oui, échelle 3 sauts de moyenne
  • Emport d’énergie raffinée : 1 500 Ԑ
  • Consommation :
    • Hors propulsion : 0 Ԑ / laps
    • AG : 15 Ԑ / laps
    • Conviction : 52 Ԑ / laps
    • Varlet : 25 Ԑ / laps
  • Autorisé à apponter sur le Traceur (quai des Altiers)

Aménagement

Deus a opté pour une architecture intérieure type NT4. Le confort est donc tout ce qu’il y a de plus modeste. Exemple de cabine :

Équipements supplémentaires

  • 10 sondes scientifiques dont 3 dotées de capacités occultantes
  • 2 modules de survie AG 20 places
  • 3 satellites de téléportation directe
  • 5 satellites scientifiques
  • 2 bulles d’entretiens AG 2 places
  • 10 combinaisons Accent (niveau 25)
  • 1 modules scientifiques AG (3 laboratoires et une caserne de 10 places). Le module réunis les équipements suivants :
    • 1 plot de téléportation directe
    • 1 hôpital de campagne
    • 1 labT6 (laboratoire scientifique NT6 de campagne)
    • 1 zone de restauration
    • 10 capsules / couchettes équipées de main de seconde voix
  • Un périscope normal / augmenté réversible
  • 1 balise de détresse en espace augmenté (une Detrog)
  • 1 loge de servant
  • 1 clef à méridien ou scrutateur de navigation

Annexe du Torero

La proue du Torero est une navette AG escamotable pouvant accueillir le module nomade de Deus, un pilote Bio ou Métal de taille 1-standard et quatre passages supplémentaires de tailles 1-2-strandard. Elle est pourvue d’un module médical à deux places et d’un laboratoire équipé pour l’occasion en matériel d’exobiologie. Sa coque énergétique adaptative est occultante.

Sa vitesse de pointe est de 3 bips exatmo.

L’annexe embarque les équipements supplémentaires suivants :

  • 4 sondes scientifiques AG
  • 1 bulle AG de deux places
  • 2 motags 2 places avec habitacle
  • 1 plot de téléportation directe
  • 5 mains de seconde voix

Bases

T Mangoï a demandé à trois servants coloniaux de vous apporter tout le soutien dont vous pourriez avoir besoin. Vous avez ainsi trois camps de base sur lesquels vous pouvez vous repliez et où vous bénéficierez d’un soutien logistique important. Qui plus est, ces colonies ont été choisies pour leurs histoires toutes particulières avec les dantrites.

Llago

Situation

  • Localisation : Secteur Ymir
  • Système planétaire : Sigyn
  • Étoile : 1 naine brune
  • Planètes : 4, Llago est la seconde en partant du soleil
  • Planète : Llago

Llago abrite une toute jeune colonie. Elle est à l’initiative du Bio Marconoré Pitrétius d’alias Salut Monté.

Marconoré est originaire du comté impérial des Olokark Mélunien né de l’union de trois systèmes indépendantistes reconnus. Ces sociétés métisses império-originaires1 se sont rassemblées au sein de la sphère naturaliste de la Pensée d’Évolution. Leur spécialité : l’élevage mais dans le plus grand respect possible des biomes d’origines de leurs troupeaux. Cela passe par une vie de nomade à accompagner les transhumances de grands groupes d’animaux élevés à l’état semi-sauvage et dans lesquels ils prélèvent le strict nécessaire pour nourrir leur colonie de cow-boys bohémiens.

Marconoré est le soixante-huitième enfant de la lignée médiane Ululerk. Avant de s’embarquer sur l’Abram, il avait la charge de l’un de trois troupeaux de Quadribis2 de Lenarfü, sa planète natale. L’unique continent de Lenarfü occupe la totalité du globe. Avec une faible activité tectonique, une grande partie de la surface est occupée par de vaste plaine. Toundra, steppe, savane, désert, Lenarfü est dénuée de grands reliefs. De nombreux mammifères s’y sont développés, parcourant inlassablement la planète au gré des saisons et des changements climatiques.

Les Méluniens élèvent, accompagnement, canalisent, soignent des groupes d’animaux, plus ou moins grands en fonction de leur hiérarchie dans leur famille. C’est une vie proche de la nature, respectueuse des équilibres du vivant, des biomes, des organisations sociales de leurs bêtes.

Les Ganzelles, les montures des Méluniens

Marconoré a reconstitué cette organisation sur la planète Llago de µ32. Il y a trouvé de lointain cousin des quadribis qu’il accompagne dans leur migration perpétuelle. Le vaste troupeau est suivi par une petite cité itinérante, un ranch anti-G qui sert de camp de base pour les équipes s’occupant des animaux. C’est ici que vous serez accueilli si vous en avez besoin.

Les garçons de ferme en charge du bétail se déplacent exclusivement à dos de ganzelles apprivoisées.

Le ranch est tenu par une assemblée familiale à la tête de laquelle règne en maîtresse absolue le servant Apaëlle d’Ololoark d’alias Mes Bras Muraille.

Apaëlle a répondu favorablement à la demande d’aide de A Onéguïne et apportera toute l’aide nécessaire à ses invités. Elle peut cependant faire un peu plus. Elle a effectivement un marché à proposer. Cela fait trois cycles longs qu’Apaëlle et sa famille sont venus s’installer sur Llago et ils ont rapidement fait des découvertes étonnantes qui n’avaient pas été répertoriées par le travail des Orbitales. Il existe une race d’insecte géant sur Llago (les Atracks). Ce sont des espèces de fourmilion capable de créer des cratères de plus de dix mètres de diamètre. Une fois abandonnées ces excavations forment tout autant de petits lacs qui devraient normalement rapidement disparaître, remplis et recouverts par le sable que charrient les incessantes tempêtes qui balaient la surface de la planète à intervalles réguliers. Et pourtant ces lacs subsistent. L’explication de ce phénomène est simple. Ce sont les dantrites qui entretiennent ces petites mares. Unissant leurs forces, elles évacuent coopérativement le sable qui s’accumule dans le fond en le déplaçant vers les bords puis en l’éjectant avec leur trompe. Elles font même mieux que cela puisqu’elles agrandissent peu à peu les cratères. C’est ainsi que certains peuvent atteindre la taille remarquable de plusieurs centaines de mètres.

Les vachers aiment à passer la soirée au bord de ces étendues d’eau. Le spectacle des geysers de sable y est étonnant et le bruit qu’ils produisent est étrangement mélodieux. C’est un spectacle pour le moins exotique. À savoir néanmoins que les dantrites sont peureuses et une présence étrangère trop proche et trop bruyante les fait s’ensevelir. Et si l’intrus encombrant reste trop longtemps cela peut entraîner la disparition de la colonie. Plus de trente-quatre cycles sans entretien et s’en est fini de la petite mare qui très rapidement se transforme en une flaque putride et finira par s’assécher définitivement. Ces petites oasis servent néanmoins d’abreuvoir aux troupeaux mais aussi à toute la faune qui gravite autour. Une question se pose néanmoins.
Pourquoi ces dantrites qui ont pour habitude de vivre en profondeur dans des mers habituellement salées s’arrangent de ce mode de vie particulier, dans des eaux peu profondes et douces ? Comment se sont-elles acclimatées à ce nouvel environnement radicalement différent de ce qu’elles affectionnent partout ailleurs ? La réponse à cette énigme est une part importante de la solution que recherche l’équipe du Toréro.
Réponse : les mutations opérées sur les dantrites par les Fontréliens ont en partie réactivé leur capacité de voyage par conviction. Elles peuvent de nouveau se déplacer mais sur des distances relativement faibles (quelques années-lumière maximums). Les dantrites ont initialement atterri sur Llago dans des nappes captives sous les terres des pôles. Leurs tentatives de déplacement les ont menés dans les petits bassins des anciens cratères des fourmilions. Leur instinct leur dicte dès lors de creuser le plus profondément possible pour recouvrer un espace et une profondeur qui leur sont plus adéquats.

Angla, l’exobiologiste pourra trouver des indices qui mettront le groupe sur la piste :

  • Le nombre de dantrites évolue de manière étrange dans ces cuvettes. Ces fluctuations du nombre d’individus ne sont pas liées à leur reproduction. Lorsque la cuvette est petite, la population augmente. Lorsque la cuvette est suffisamment grande elle se stabilise. Cela est lié au fait que les dantrites ont besoin d’un minimum de profondeur pour pouvoir déclencher un déplacement par conviction.

Quant à Aplagothe, elle sera sensible aux fortes fluctuations Psy à l’approche de ces nids de dantrites.

Rama Tui peut rester en altitude pour observer et rendre compte. Elle peut aisément dénombrer les représentants d’une colonie de dantrites et détecter leur déplacement.

Faune

Les quadribis

Cf. explications ci-dessus

Un quadribi

Les liüs

Un liüs

Prédateur des quadribis. Ils leur arrivent d’attaquer les groupes d’ologarkiens s’ils sont suffisamment nombreux.

Les jasmins ou grands flatuleurs

Un jasmin

Les Jasmins sont des exocoetidaes auto portés. Ils survolent à faible altitude les grandes plaines de Lalgo. Leur corps est en grande partie constitué de poches de gaz. Ils règlent leur altitude grâce à un ingénieux système de ballastes. Ils maitrisent les courants aériens et savent naviguer en utilisant leurs nageoires rétractables comme des voiles. Ils ont également sur leurs flancs des évents par lesquels ils chassent l’air pour se propulser.

Ils sécrètent un gaz très odorant qui attire les insectes. Ils leur suffisent d’ouvrir la bouche pour que ceux-ci s’y engouffrent par nuées entières.

Régulièrement ils doivent dégazer. C’est à ces flatulences, que l’on peut entendre de très loin, qu’ils doivent leur surnom.

  1. Société mixte composée de natifs et d’impériaux
  2. Mammifère herbivore de type bovidé ruminant. Ce sont des animaux massifs, puissants, rapides. Ils vivent en troupeau pouvant atteindre plus de 500 000 têtes.

Reko Miroré

Situation

Localisation : Secteur Ymir

Système planétaire : Sigyn

Étoile : 1 naine brune

Planètes : 4, Llago est la seconde en partant du soleil

Planète : Llago

Colonie gréco-technologiste.

Imaginez un regroupement d’Intelligences et de tekno Bio créant une colonie basée sur la recherche scientifique et la civilisation grecque antique de notre Terranation NT2.

Le tout dans un environnement de forêt tropicale humide sempervirente.

Ils habitent une colonie masquée1 (colonie verrouillée avec dérogation pour la tenue d’études scientifiques), posée sur la canopée d’une forêt primaire. Les arbres géants sur lesquels reposent les coupoles occultées des habitations peuvent atteindre 3 200 mètres de haut.

NB : l’équipe aura accès à des armure DioDerm autonomes (La vie sauvage | Les Traceurs de Méridiens). Pour rappel, ces armures sont des Accents simplifiés (Les améliorations | Les Traceurs de Méridiens).

Le quartier Palatina de la colonie Reko Miroré

Les arbres de Reko sont en effet de gigantesques biomes à eux seules. De la taille d’une grande ville, leurs branches maitresses sont étagées.

Il existe plusieurs races d’animaux évolués.

Des arachnoïdes postulent pour accéder à l’intelligence. Les secondes voix de prédiction ont prévu qu’elles accéderaient au C dans une rêvée, une vécue et deux pépicycle.

Alors pourquoi accepter l’installation d’une colonie sur une planète verrouillée par les Orbitales. Parce que ces dernières ont détecté une anomalie dans l’évolution du vivant sur Reko. Elles ont identifié un événement qui se serait déroulé il y a cent laps approximativement et qui a chamboulé, rebattu les cartes de la course au C.

Elles n’ont pas pu déterminer exactement la nature de cet événement. Toujours est-il qu’il a considérablement accru les chances de nos amies araignées d’atteindre un jour un premier NT1.

Ces dernières ont appris à « organiser » les arbres. Dans les étages qu’elles ont colonisés, elles ont transformé les troncs, les branches et les feuillages en rues, ponts, places, habitations, tours et murs de défense.

Les habitats des araignées de Reko Minoré

Ces araignées (75 cm d’envergure à l’âge adulte tout de même) entretiennent une espèce de symbiose avec les dantrites. Elles aiment à s’immerger dans les lacs aériens qui se forment aux creux de certaines feuilles géantes et dans lesquelles vivent des dantrites. Ces dernières débarrassent, avec leur trompe, les araignées de certains de leurs parasites. Il semblerait qu’en échange les dantrites et aider les araignées à développer leur C.

Les araignées de Reko Minoré

Faune et races sapiens

Nos araignées de Reko Minoré sont des Akalfondus Prémitorienus du règne Animalia pré Bio de la classe arachnida de la sous-branche Chelicerata de la branche Arthropode. Également appelé Reko. Elles ne sont pas vraiment les seules à avoir bénéficié de l’aide des dantrites dans leurs courses à l’évolution. Une autre araignée, mais de mer cette fois-ci, entretient des relations symbiotiques avec les dantrites. Mais cette union de circonstance a plutôt accouché d’une société mystique obstinément tourné vers le psy. Les Reko et cette race d’araignée Marine entretiennent de bonnes relations et font parfois du commerce ensemble. Une 3e race a partiellement bénéficié des dantrites. C’est celle des fourmis Dante. Un peuple territorial et agressif qui élève les dantrites pour leurs excréments dont il fait un engrais pour la culture d’un champignon dont il raffole.

Les fourmis Dante sont de féroces ennemis des Reko. Et si elles semblent d’ores et déjà avoir perdu la course au C elles seraient tout à fait capables d’annihiler leurs ennemis par la force.

  1. Les colonies masquées sont invisibles aux voyageurs que ne sauraient où et comment les trouver. Elles ont pour règle un respect total des biomes de la planète qu’elles occupent. Pour cela elles optent pour des villes souterraines, sous-marines, aériennes, voire en univers supérieur. Elles sont camouflées et doivent limiter à l’absolu toutes échanges physiques ou Ԑ avec leur environnement.

Pline

Situation

  • Localisation : Secteur Magni
  • Système planétaire : Tüde
  • Étoile : 1 naine jaune de classe V
  • Planètes : 6, Magni est la quatrième en partant du soleil
  • Planète : Pline

Guine est le nom d’une une colonie de continuité installée sur cette planète.

Définition des colonies de continuité : Le Monde Verrouillé | Les Traceurs de Méridiens

Sur Pline, la planète d’accueil de la colonie de continuité Guine, un étrange phénomène interroge les fils de l’Agrée. Pourquoi, quoi qu’ils fassent, des dantrites envahissent-elles systématiquement les océans artificiels issue de l’astroformation.

Le monde d’origine de la colonie de continuité s’appelle Magara. C’est une planète à l’atmosphère raréfiée en surface mais respirable en profondeur pour la plupart des représentants du groupe Homo Bio1.

Sur l’un des trois continents s’étire une belle chaîne de montagne qui culmine à presque 3 300 mètres. Ce qui est intéressant ici, c’est que la plupart de ces montagnes sont creuses. Et l’on trouve autant de cavernes au-dessus de la surface qu’en dessous. Soit 3 300 mètres de grotte en profondeur, toutes plus habitables les unes que les autres. Une vraie Moria que la colonie Hannan de Magara s’est empressé d’adapter pour en faire un habitat NT6 tout à fait spécial.

La plupart de ces cavernes commencent (ou finissent, c’est selon par quel bout on les prend) par un vaste lac d’une profondeur considérable. C’est dans ces lacs que se multiplient, alors qu’elles n’y ont pas été invitées, les Dantrites. C’est d’autant plus étrange qu’il n’y a pas de Dantrites sur Magara. En tout cas pas dans les lacs souterrains de la colonie mère d’Hannan.

Du coup le projet de continuité est en pause et la colonie a prévenu l’Abram du problème en lui demandant de l’aide.

Aparté : il y a des Dantrites sur Pline parce que la planète est proche d’un mascaret du Supérieur. Ce qui n’est pas le cas de Magara.

C’est une terre désertique qui entoure les montagnes de Pline. Une terre volcanique. Sur le versant ouest de la chaîne d’à-pics les vagues d’un océan se déchaînent en déferlantes monumentales. Parfois, les flots s’engouffrent dans des crevasses, créant des cascades interminables à l’intérieur des grottes usines.

Vue de la côte aux abords de la chaîne montagneuse de Pline

Pourquoi grottes usines ? Parce que les ressources géologiques sont exploitées. En tout cas elles le sont sur Magara. Ces usines percent la lithosphère pour aller puiser certains matériaux du manteau supérieur. Cette activité minière reste néanmoins secondaire et sert principalement dans le cadre de la duplication de la colonie de continuité.

En effet, ces colonies tentent autant que possible d’être autonomes dans leur développement et leur expansion. Pline est en chantier. De nombreux brigands (vaisseaux chantier in et exatmo) exploitent les anneaux d’astéroïdes orbitant autour de Goyal, une des deux géantes gazeuses du système. Ils y prélèvent la roche nécessaire à l’édification de la chaîne montagneuse, copie de celle que l’on peut trouver sur Magara. La géologie et le relief de Pline est une bonne base en raison de ses similitudes avec le terrain de sa colonie mère. Les travaux n’en restent pas moins titanesques. D’autant plus qu’ils doivent se faire dans le plus strict respect du Bréviaire, vous vous en doutez.

Faune

Il existe une faune sur ces côtes occidentales de Pline. Faune marine mais aussi terrestre et aérienne. Un poisson tout à fait remarquable et l’éléano d’or. Il peut mesurer trois mètres à l’âge adulte. C’est un vertébré gnathostomes chondrichtyes eloka eûloka. Il possède 7 fentes branchiales sur l’abdomen. Il a une silhouette trapue et peut hydrodynamique. Il a une grande nageoire caudale disproportionnée de forme asymétrique. Sa mâchoire possède une dent minérale de 75 à 120 cm dont la structure est proche de la carméltazile. L’éléano se sert de sa puissante musculature pour se projeter tête la première sur les roches des falaises côtières. Il brise avec sa dent plus dure que du diamant les pierres affleurantes et ingère les morceaux que sa gueule peut avaler. Un long processus digestif lui permet d’assimiler à peu près n’importe quelle pierre et d’en tirer les nutriments indispensables à sa survie. Les éléanos vivent en banc pouvant compter jusqu’à 300 individus. Lorsqu’ils attaquent en groupe un pan rocheux, ils peuvent causer des effondrements de falaises caractéristiques. Les éléanos aiment à investir les grottes côtières lorsqu’ils le peuvent. Ils s’y reproduisent parfois. Ils savent très exactement quelle roche attaquer ou non pour ne pas se retrouver ensevelis sous les gravats. Une bande d’éléanos en action fait un vacarme de tous les diables. Rien ne résiste à un éléano qui attaque. Ils n’ont pas de prédateur. Ils sont très nombreux au niveau du chantier de la colonie. Ils sont curieux et les travaux génèrent des éboulis qui leur facilitent le travail.

Un autre animal remarquable et le stranfort, un petit mammifère à écailles doté d’un squelette métallique et d’une musculature hors du commun. Le stranfort est capable de porter jusqu’à deux tonnes sur son dos. Sachant que les familles de stranforts collaborent, un groupe de six individus peut déplacer des rochers de plus de quinze tonnes. Ils se servent de cette aptitude pour construire des habitations et des barrages. Les barrages géants créent des lacs au milieu duquel ils empilent des rochers pour faire une île sur laquelle ils habitent. Tout intrus tentant de s’approcher de leur île est accueilli par une pluie de rochers.

Un stranfort
  1. Les principaux types de Bio : Les principaux types de Bio | Les Traceurs de Méridiens

Annexes

Sources d’inspiration

Les secteurs de µ32

Par ordre de découverte :

  • Audulma (le Nid) : butée de l’effondrement de l’Abram Onéguïne)
  • Ymir : vaste zone de faible densité stellaire
  • Bestal : regorge de nombreuses sources d’Ԑ
  • Grid : zone de développement principal
  • Baldr : zone d’influence de l’entité supérieure BaldR, limite frontière supérieure des méridiens
  • Magni : présence d’un empire NT4 contacté, les Oplotes
  • Foresti : zone de précaution de la civilisation NT3, les Foress
  • Idun : limite orientale des méridiens
  • Skadi : zone de préservation des mondes perles de Skade
  • Vidar : zone de précaution de la civilisation belliciste Vidarienne, limite australe des méridiens
  • Bragi : vaste zone de faible densité stellaire, zone de préservation du monde en déclin des Brages
  • Jormur : limite septentrionale des méridiens
  • Tyr : limite occidentale des méridiens
  • Jord : zone de précaution de la civilisation NT2 Jardienne, présence d’une civilisation NT5 contactée, les Narvies, limite inférieure des méridiens

Annexes légales

Que dit exactement le Codex Naturaliste Vertebrate au sujet de la détention d’animaux sauvages à des fins de divertissements. Il semble clair sur le sujet. : 

Soit l’Embléa

Soit le code de l’Ortholim

Soit le Codex Naturaliste Vertebrate

Soit le CoCodex : CNV 10_Rev 3.1 sur la détention, la conservation, la collection d’entité animale diverse

Application au tronc, branches souches, branches principales. Sont exclus de ce codex les branches secondaires, les primo ramures, les ramures adjacentes, les ramilles, les bourgeons auxiliaires et terminaux. Pour ces populations veuillez-vous référer aux révisions du Citoy pour ce même Codex.

**Codex impérial définitif de Protection des Espèces Animales**

**Titre I : Dispositions Générales**

*Article 1 : Objet du Codex*

Le présent Codex a pour objet la protection et la préservation des espèces animales dans le Normal et plus largement dans la sphère de la Contingence Normée, qu’elles soient indigènes à une planète ou d’origine extra planétaire. Elle vise à garantir le respect de la biodiversité, le bien-être des animaux, et à prévenir leur exploitation abusive à des fins de divertissement, de collection ou commerciales.

*Article 2 : Définitions*

Aux fins du présent Codex, les termes suivants auront les significations respectives qui leur sont attribuées :

1. *Espèce Animale* : tout organisme vivant, indépendamment de son origine planétaire, doté de caractéristiques biologiques distinctives et classifiable dans une catégorie biologique non sapiens, dénué de complexe C mais dépassant les échelons barre et barre ascension de l’échelle Vertebrate  du vivant.

2. *Exploitation* : toute action visant la capture, la détention, l’utilisation, la destruction ou le commerce d’espèces animales, vivantes ou mortes, ou de leurs parties.

**Titre II : Interdictions**

*Article 3 : Capture et Détention d’Espèces Animales*

1. Il est strictement interdit de capturer des espèces animales sauvages sur toute planète, satellite, ou habitat spatial pour des fins de divertissement ou de collection.

2. Il est interdit de détenir des espèces animales sauvages, vivantes ou mortes, dans un but autre que la recherche scientifique approuvée, la conservation de l’espèce, ou le bien-être de l’animal.

*Article 4 : Conservation des Restes d’Animaux Morts*

1. Il est interdit de conserver les restes d’animaux morts à des fins de collection, d’exposition ou de commerce, sauf dans le cadre d’activités scientifiques légitimes, de cérémonies funéraires traditionnelles, ou pour des besoins de préservation de l’histoire naturelle.

2. La conservation des restes d’animaux morts doit se conformer aux normes éthiques et environnementales en vigueur et ne pas compromettre la préservation de l’espèce.

**Titre III : Sanctions**

*Article 5 : Sanctions Pénales*

Toute violation des dispositions de la présente loi sera passible de sanctions pénales, conformément à la législation en vigueur dans la juridiction concernée. Les sanctions peuvent inclure la suspension partielle du troc, la confiscation des spécimens ou des restes d’animaux, des injonctions à l’explication et des peines d’éloignement.

*Article 6 : Responsabilité des Entités Juridiques*

Les entités constituantes sont tenues responsables des violations du présent texte commises en leur nom ou avec leur consentement. Elles peuvent être soumises à une suspension partielle du troc, des injonctions à l’explication, des peines d’éloignement et à d’autres mesures de réparation.

**Titre IV : Dispositions Finales**

*Article 7 : Application Extraterritoriale*

Le présent texte s’applique à toute personne ou entité relevant de la juridiction de l’Embléa, qu’elle se trouve sur une planète, un satellite, un vaisseau, un habitat spatial ou tout autre lieu de la Contingence Normée.

*Article 8 : Entrée en Vigueur*

Le CoCodex est promulgué et en vigueur. Les autorités compétentes mettront en place les mécanismes de réglementation et d’application nécessaires pour garantir son respect.

*Article 9 : Révision de la Loi*

La présente loi pourra être révisée périodiquement pour tenir compte des avancées scientifiques, technologiques et éthiques, ainsi que des besoins changeants de la biodiversité de la Contingence Normée. Fait à la Chambre Législative de l’Embléa, ce laps L236 Hypancistrus.

Les scènes

Introduction

Nous pourrions commencer dans les salles des outres. Avec un avatar de l’Abram en imperméable et ☔. Il explique (Les Outres | Les Traceurs de Méridiens).

Par la suite il détaillera la mission à proprement parlé en introduisant les trois bases (Llago, Réko Minoré et Pline) que l’équipe pourra utiliser pour se poser, se retrancher, agréger les résultats de ses recherches, se réapprovisionner et repartir de plus belle.

Bien sûre, l’équipe est libre d’aller là où elle le souhaite, à partir du moment où elle respecte le bréviaire.

Voici quelques informations qui peuvent être intéressantes si l’on souhaite parcourir ce monde ouvert.

  • La galaxie Sizitsü compte 336 colonies impériales avérées, 13 en cours d’installation
  • 1 276 civilisations sapiens ont été découvertes. Toutes les populations observées sont dotées d’un Complexe C
    • 463 sociétés NT1
    • 379 sociétés NT2
    • 243 sociétés NT4
    • 186 sociétés NT5
    • 5 sociétés NT6

La fête d’Irlan

Ce sont les préparatifs de la fête d’Irlan (Fête d’Irlan ce soir au Chapeau 202 | Les Traceurs de Méridiens).

L’Abram s’est mis en villégiature (Un réacteur, une nouvelle vie ! | Les Traceurs de Méridiens). Il a déposé des ancres au creux des trois soleils du système pour en extraire l’énergie brute nécessaire à l’événement.

Comme il est dit dans le descriptif du programme, le naviguant devrait apparaître en début de matinée accompagné des avatars des dix premiers servants – colons. En fait, toute une plaine du secteur Amachouri a été reconverti en main géante pour inviter les participants à rejoindre une seconde voix retraçant les premières années du Traceur. Émotions garanties.

Le départ

Le grand bazar de l’essaim de vaisseaux entourant l’Abram.

Llago

L’arrivée sur Llago

Il y a une fête au ranch d’Apaëlle.

Le départ vers le grand troupeau

On s’équipe. Il y a des chariots pour ceux qui ne savent pas monter. C’est l’aube, c’est beau, c’est chouette. On peut voir (et entendre) un couple de flatuleurs.

La chaleur monte.

On s’approche du troupeau. Immense, aux bêtes innombrables. Toute une hiérarchie au sein du troupeau. Les ainés sont positionnés sur les hauteurs, ils veillent. Des jeunes viennent vous rendre visite. Leurs parents les récupèrent. Au loin on aperçoit une meute de liüs en position d’attaque. Les quadribis s’organisent. La confrontation est inévitable.

Des individus (les respectés) sont sacrifiés aux Méluniens. On ne sait pas comment ils sont choisis. Un camp est installé, une fête est organisée.

La vague des quadribis

Les songes

Beaucoup d’éléments de l’histoire y sont révélés. Les songes sont interchangeables d’une colonie à l’autre. Mais il convient de les dérouler dans l’ordre.

1er songe

Vous vous retrouvez dans une sorte de seconde voix.

Il est sur le Parcoureur Oné Davantage. Les monstronefs attaquent.

Il est coupé de sa Fayoun.

Son étageur semble défaillant.

Il est au côté du naviguant qui évoque le nom des Décatombes.

Il apparait sur le balcon de la vigie. Le Naviguant regarde apparaître au loin la trentaine de vaisseaux ennemis. Ils sont entourés de milliers d’astéroïdes lancés du Supérieur vers le Oné. Des zébrures d’énergie pure tranches les monstronefs de part en part. Ce sont les Scorpionnautes en action.

Mais cela ne suffira pas. Déjà charges composites, fleurs de la mort, réducteurs gravitiques, missiles multi vecteurs, ogives atomique, rayons lasers, gamma, gauss, chasseurs, bombardiers, bulles détonantes, arbres d’hameçonnage, lance follets et tous ce que les Décatombes comptent d’armes de destruction massive fondent sur le Traceur.

S’il n’avait pas baissé sa garde, il aurait pu contre attaquer. Là, il est trop tard. Il a bien lâcher les amarres et va tenter un saut de conviction. Mais ses chances de succès sont quasi nulles. Et il n’a de toute façon pas le temps.

Détail du 1ᵉʳ songe

L’intriguant s’éveille au songe bloqué à terre sous un amoncellement de poutrelles métalliques. Selon sa condition (métal ou bio) il est légèrement blessé ou endommagé. Le balcon de la vigie est une vaste salle donnant sur l’espace. Un champ de normalisation maintient l’environnement viable pour l’intriguant.

On entend une alarme lointaine, sinon l’endroit est plongé dans un silence que seuls viennent perturber le crépitement de petits incendies qui subsistent çà et là. Mobilier et décoration sont sans dessus dessous.

Le naviguant est appuyé à la rambarde du balcon. Il assiste à la destruction du Traceur, à sa destruction. L’intriguant peut échanger avec Oné Davantage. Celui-ci lui dira que la situation est désespérée, que tout est sa faute. Il expliquera ce que sont les Décatombes. Puis sentant venir la fin, il pressera l’intriguant de rejoindre le plot de téléportation le plus proche pour rejoindre un satellite d’évacuation. Un de ses avatars, qui se matérialisera immédiatement à ses côtés, l’accompagnera. Si l’in­triguant tarde, le balcon est enfin détruit et il se réveille. S’ensuit une scène où l’intriguant tentera de s’échapper.

2nd songe

La visite du scorpionnaute

3ième songe

Ludovic est dans la colonie Fontrel de la planète Onélpha.

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